Premier Article : Création de projet
Voici les étapes pour crée un projet Unreal Engine :
- Choisissez un modèle de projet adapté à vos besoins, comme « Games », « Architecture », « Film, & Simulation », etc.
- Choisissez un modèle de départ (par exemple, « Blank », « First-Person », « Third-Person », etc.) ou importez votre propre modèle si nécessaire.
- Donnez un nom à votre projet et sélectionnez l’emplacement où vous souhaitez le sauvegarder.
- Choisir le type de programmation utilisé pour votre Projet donc la C++ ou bien BLUEPRINT
- Cliquez sur « Create Project » (Créer un Projet) pour générer votre nouveau projet.
Nous allons choisir Third Person en BLUEPRINT pour notre cas, une template que Unreal Engine nous donne pour bien commencer le projet, un personnage avec une physique, des animation et un environnement etc…
Deuxième Article : Nouvelle méthode d’Unreal Engine pour la gestion des cheveux
La dernière méthode d’Unreal Engine pour la gestion des cheveux apporte plusieurs améliorations significatives pour une meilleure performance et une plus grande flexibilité. Voici un aperçu des nouvelles fonctionnalités :
Streaming : Maintenant, Unreal Engine prend en charge le streaming . C’est génial parce que ça permet de charger plus rapidement les ressources et de liaison, que ce soit dans l’éditeur ou dans le jeu. Et ce qui est cool, c’est qu’il ne charge que ce dont on a besoin, ce qui allège la pression sur la mémoire de notre ordinateur.
LOD continu : Ils ont ajouté quelque chose qu’ils appellent « LOD continu ». En gros, quand on a beaucoup de toilettages qui couvrent juste une petite partie de l’écran, ça permet d’améliorer les performances. C’est désactivé par défaut, mais on peut l’activer en utilisant r.HairStrands.ContinuousLOD.
Support expérimental des mèches de cheveux dans le graphique Deformer : Ça, c’est encore en phase expérimentale, mais c’est prometteur. On pourra bientôt faire des modifications en temps réel sur nos toilettages grâce au graphique Deformer. On pourra même écrire nos propres attributs personnalisés. Ça va vraiment ouvrir de nouvelles portes pour la personnalisation des cheveux.
Rework des attributs de toilettage : Ils ont retravaillé les attributs des toilettages pour les rendre plus flexibles. Maintenant, on peut ajouter de nouveaux attributs facultatifs plus facilement. Ils ont même ajouté deux nouveaux attributs, clumpID et AO. Et le meilleur dans tout ça, c’est qu’on peut voir les valeurs numériques de ces attributs directement dans l’éditeur de toilettage. C’est bien pratique pour les inspecter.
Améliorations lors de l’importation d’actifs : Maintenant, quand on importe des actifs, Unreal Engine nous signale les limites de points et de courbes. Ça aide à mieux gérer les données. En plus, les attributs importés sont bien affichés au moment de l’importation et dans l’éditeur de toilettage, donc on sait tout de suite ce qu’on a à disposition pour notre toilettage.
Voilà, je voulais juste partager ça avec vous parce que je trouve que ces nouvelles fonctionnalités sont vraiment cool et qu’elles vont rendre la vie beaucoup plus facile pour ceux qui travaillent sur des projets avec des cheveux.