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ToggleLes nouveautés de l'Unreal Engine 5.1
Mises à jour de Lumen, Nanite et Virtual Shadow Maps Les développeur ont veillés à ce que le système d’éclairage global dynamique et de reflets Lumen, le système de géométrie micropolygone virtualisée Nanite et les Virtual Shadow Maps (VSM) soient compatibles avec les jeux et expériences en 60 FPS sur les consoles de nouvelle génération et les PC les plus puissants, pour des parties compétitives rapides et des simulations détaillées sans aucun décalage.
D’autre part, Nanite a été amélioré pour inclure un rasterizer programmable qui permet des animations et des déformations basées sur les matériaux (via World Position Offset) ainsi que des masques d’opacité. Ce progrès incroyable donne aux graphistes la possibilité d’utiliser Nanite pour contrôler le mouvement d’objets spécifiques, comme par exemple de la végétation dont les feuilles bougent au gré du vent.
Une efficacité accrue pour les développeurs :
Cette version apporte de nombreuses fonctionnalités améliorées pour les développeurs de jeux et autres projets interactifs de grande envergure, afin d’optimiser la productivité des équipes.
Ils ont séparé les métadonnées des données d’objets grâce aux ressources virtuelles, permettant ainsi aux développeurs de synchroniser uniquement ce dont ils ont besoin depuis les systèmes de contrôle de source tels que Perforce. Cela se traduit par des espaces de travail plus petits et des synchronisations plus rapides pour ceux qui n’ont pas besoin d’accéder à toutes les données d’objets. Dans un premier temps, cette fonctionnalité prendra en charge les ressources audio et de texture, avec d’autres types à venir par la suite.
De plus, nous avons introduit la mise en cache automatique des Pipeline State Objects (PSO) pour DX12, simplifiant ainsi les processus nécessaires pour publier un jeu en DX12.
Tous les développeurs et créateurs pourront bénéficier de la compilation à la demande des shaders, qui ne traite que les shaders nécessaires pour afficher ce qui est à l’écran lors du travail dans l’Unreal Editor, et éventuellement pendant le développement de la plateforme. Sur des projets de grande envergure, cela peut entraîner un gain de temps et d’interactivité significatif.
Des outils de construction de monde améliorés :
Dans cette nouvelle version, les outils ont encore été améliorés pour créer de vastes mondes ouverts avec de nouvelles fonctionnalités et des flux de travail améliorés.
Tout d’abord, World Partition prend désormais en charge les Coordonnées de Grands Mondes, ce qui vous permet de créer des mondes ouverts énormes sans perdre en précision.
Ensuite, World Partition permet des flux de travail de contrôle de source plus rapides grâce à une expérience utilisateur améliorée en matière de gestion, de filtrage, de recherche et d’affichage des fichiers et des listes de modifications. Ils ont également rendu plus facile la recherche de contenu dans le monde à partir de vos listes de modifications, et vice versa.
De plus, grâce à la nouvelle prise en charge HLOD (Hiérarchie de Niveau de Détail) pour la diffusion et le rendu de l’eau, il est possible de créer de grands éléments aquatiques dans des mondes ouverts avec de meilleures performances et une empreinte mémoire réduite.
Mises à jour pour la production virtuelle, la diffusion et les événements en direct :
Les professionnels qui utilisent l’Unreal Engine 5.1 seront ravis de constater les améliorations apportées aux performances et à l’ergonomie pour les effets visuels intégrés à la caméra, ainsi que pour l’espace de diffusion et les événements en direct. Désormais, ils pourront profiter d’un éditeur d’effets visuels intégrés à la caméra plus performant, offrant une variété de flux de travail spécialement conçus pour leurs besoins. Fini les recherches fastidieuses dans l’Outliner pour retrouver des objets et des contrôles spécifiques ! Ce nouveau panneau comprend un système de cartes d’éclairage plus avancé, offrant un aperçu du mur d’affichage et des cartes d’éclairage associées. Cela permet aux professionnels de créer, déplacer et modifier les cartes d’éclairage de manière intuitive et efficace, tout en enregistrant des modèles.
Sont aussi inclus des fenêtres de correction des couleurs pour appliquer des réglages uniquement à l’arrière-plan, ainsi que la possibilité d’appliquer des corrections de couleurs par acteur, ce qui réduit la nécessité de masques complexes.
Manipuler du contenu multimédia dans le moteur est désormais plus rapide et plus facile grâce au nouvel acteur Media Plate, qui permet de faire glisser et déposer des séquences depuis le navigateur de contenu. De plus, vous pouvez maintenant lire des EXR non compressés dans le moteur et avec nDisplay en utilisant le SSD RAID approprié.
Ils ont aussi amélioré la VCam en intégrant un nouveau système basé sur la technologie Pixel Streaming d’Epic, offrant une réactivité et une fiabilité accrues. L’interface utilisateur a également été mise à jour pour s’adapter au design des caméras modernes familières aux cadreurs.
Améliorations de modélisation, squelettage et animation :
Voici quelques-unes des nouvelles fonctionnalités qui seront utiles à tous les créateurs dans cette version de l’Unreal Engine. Le déformateur en apprentissage automatique, désormais en version bêta, permet de créer des approximations très fidèles de modèles complexes ou de toute déformation souhaitée. Il suffit d’utiliser un plug-in Maya spécifique pour entraîner un modèle d’apprentissage automatique, qui sera ensuite exécuté en temps réel dans l’Unreal Engine. En plus de cela, l’éditeur de graphique du déformateur a été amélioré pour faciliter la création et la modification de graphiques de personnage.
En même temps, Control Rig continue d’évoluer vers une rigging entièrement procédurale : de nombreuses mises à jour ont été apportées à son framework principal, notamment un nouvel événement de construction qui permet de générer des hiérarchies de squelette à l’aide d’un graphique, ainsi que des événements personnalisés pour créer et déclencher des événements d’animation tels que « Snap FK to IK ». Grâce à ces mises à jour, vous pouvez automatiser la création de rigs pour des personnages aux proportions et propriétés squelettiques variées.
Ils ont également enrichi Sequencer, l’éditeur d’animation multipiste non linéaire de l’Unreal Engine, en ajoutant la prise en charge des contraintes et en exposant davantage de fonctionnalités via la programmation Blueprint et Python. De plus, l’interface utilisateur a été revue pour améliorer sa stabilité, son extensibilité et optimiser les flux de création et de modification d’animation.
Enfin, parmi les améliorations apportées aux outils de géométrie, sont aussi incluses de nouvelles fonctions de script de géométrie, des améliorations de l’éditeur d’UV pour gérer des ressources plus complexes, ainsi que des outils de modification et de création de maillage.
Améliorations du système audio :
Il est maintenant plus simple de créer des sons interactifs de qualité professionnelle. Les créateurs sonores peuvent ainsi se focaliser davantage sur les aspects essentiels du projet.
La dernière version de MetaSounds offre de nouveaux types de nœuds, ainsi qu’une compatibilité avec les formats de sortie multicanaux. Vous pouvez également visualiser en temps réel les retours sur les nœuds de connexion.
Soundscape, un plug-in permettant de générer de manière procédurale des ambiances sonores, a aussi été inclus.
Outils d’IA :
Dans cette mise à jour, plusieurs outils d’intelligence artificielle (IA) lancés dans l’UE 5.0 sortent de la phase expérimentale. Smart Objects et State Tree sont prêts pour la production, tandis que MassEntity passe en version bêta.
MassEntity est un framework axé sur le gameplay pour les calculs orientés données qui vous permet de peupler efficacement des mondes vastes et de créer des foules de dizaines de milliers d’agents crédibles en IA. Cette version apporte des améliorations d’UX, des gains de performance du processeur et des optimisations d’utilisation de la mémoire. De plus, les processeurs de MassEntity sont désormais automatiquement en multithread.
La fonctionnalité Smart Objects permet d’insérer des objets dans un niveau avec lesquels les agents en IA et les joueurs peuvent interagir. Ces objets renferment toutes les données nécessaires pour ces interactions. Dans cette mise à jour, la stabilité globale et les processus de Smart Objects ont été améliorés, simplifiant ainsi la configuration des définitions de ces objets.
L’arbre d’états est une machine à états hiérarchique générique qui lie les sélecteurs des arbres de comportement aux états et transitions des machines à états, vous permettant de créer des logiques flexibles et organisées à haute performance. Cette version propose des flux de travail améliorés axés sur les acteurs et les blueprints, une plus grande flexibilité et modularité, ainsi que des optimisations de la mémoire.
Ici ne sont présentés qu’une partie des changements, pour en savoir plus consulter le patch note complet.